Jakarta (ANTARA) – Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Ekonomi Kreatif (Ekraf) secara resmi memulai langkah strategis untuk mengintegrasikan potensi industri esports tanah air ke dalam peta jalan ekonomi kreatif global. Langkah ini diwujudkan melalui pertemuan tingkat tinggi antara Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya dengan jajaran pimpinan Riot Games di Gedung Autograph Tower, Thamrin Nine, Jakarta, pada Kamis (14/5/2026). Pertemuan ini menjadi titik balik penting dalam upaya pemerintah untuk tidak sekadar menjadi pasar konsumen gim, melainkan sebagai pusat produksi dan penyelenggara acara esports berskala internasional.
Pertemuan tersebut tidak hanya membahas kolaborasi jangka pendek, melainkan sebuah cetak biru komprehensif yang mencakup pengembangan talenta kreatif, pembangunan infrastruktur kompetisi yang berjenjang, hingga kolaborasi lintas industri dengan pengembang gim lokal. Dalam visi besar kementerian, esports dipandang sebagai lokomotif baru ekonomi kreatif yang mampu menggerakkan sektor pariwisata, produksi acara, hingga penyerapan tenaga kerja di kalangan generasi Z dan milenial.
Menakar Urgensi Penguatan Ekosistem Esports Indonesia
Indonesia saat ini berada dalam posisi yang unik dalam lanskap esports global. Berdasarkan data terkini, Indonesia memiliki basis pemain gim daring yang salah satu yang terbesar di Asia Tenggara. Namun, besarnya jumlah pemain ini belum sepenuhnya terkonversi menjadi nilai ekonomi yang optimal bagi pengembang gim lokal maupun kesejahteraan ekosistem profesional secara menyeluruh.
Menteri Ekraf Teuku Riefky Harsya menegaskan bahwa potensi ekonomi dari sektor ini mencakup spektrum yang luas. "Esports bukan hanya soal kompetisi layar kaca. Ini adalah industri yang melibatkan musisi, desainer grafis, penulis naskah, penyelenggara acara, hingga teknisi siaran. Indonesia memiliki semua elemen ini. Tugas pemerintah adalah memastikan bahwa talenta-talenta ini mendapatkan jalur yang jelas untuk meniti karier di panggung global," ujar Menteri Riefky dalam pernyataannya.
Kementerian Ekraf menyadari bahwa tantangan terbesar saat ini adalah fragmentasi kompetisi. Oleh karena itu, salah satu poin utama yang dibahas adalah pembentukan turnamen berjenjang. Sistem ini dirancang untuk menjaring bakat-bakat dari tingkat daerah melalui liga amatir yang terintegrasi, yang nantinya akan menjadi feeder bagi tim profesional di tingkat nasional.
Rencana Strategis Riot Games di Indonesia
Riot Games, pengembang di balik fenomena global seperti VALORANT dan League of Legends, melihat Indonesia sebagai pasar strategis yang krusial bagi pertumbuhan kawasan Asia Pasifik (APAC). Head of VALORANT Esports Product Riot Games, Jake Sin, menyampaikan apresiasinya terhadap dedikasi komunitas Indonesia yang dinilai sangat militan dan bertalenta.
Dalam rencana jangka menengah yang dipaparkan, Riot Games berkomitmen untuk membuka jalur kompetitif yang lebih inklusif. Poin-poin krusial dari rencana tersebut meliputi:
- Pengembangan Jalur Profesional (2027): Pembentukan liga profesional independen untuk Indonesia yang akan menjadi pintu masuk resmi bagi pemain lokal untuk berkompetisi di tingkat regional APAC.
- Turnamen Regional di Indonesia (2028): Rencana untuk membawa turnamen tingkat Asia Pasifik ke Jakarta. Hal ini diproyeksikan akan memberikan dampak instan pada sektor pariwisata MICE (Meeting, Incentive, Convention, and Exhibition) dan memperkuat citra Indonesia sebagai destinasi esports dunia.
- Pemberdayaan Kreator Lokal: Riot Games membuka peluang kerja sama dalam hal pendanaan dan alih daya layanan kepada pengembang gim lokal, yang diharapkan dapat meningkatkan transfer teknologi dan kemampuan produksi konten digital Indonesia.
Integrasi dalam World Conference on Creative Economy 2026
Momentum kolaborasi ini semakin diperkuat dengan rencana penyelenggaraan World Conference on Creative Economy (WCCE) yang akan dihelat di Indonesia pada Oktober 2026. Pertemuan antara Kementerian Ekraf dan Riot Games menjadi langkah awal untuk memetakan peran industri gim dalam konferensi tersebut.

WCCE 2026 diharapkan tidak hanya menjadi ajang diskusi kebijakan, tetapi juga menjadi etalase bagi kemampuan Indonesia dalam mengelola ekosistem gim dan konten digital. Dengan keterlibatan pelaku industri global seperti Riot Games, sesi khusus mengenai esports dalam WCCE nanti akan menjadi forum penting untuk membahas regulasi, standar produksi, dan monetisasi konten kreatif di era ekonomi digital.
Analisis Dampak Ekonomi dan Sosial
Secara makro, kolaborasi pemerintah dan pihak swasta (publisher internasional) memiliki implikasi yang signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi nasional. Beberapa sektor yang akan terkena dampak positif secara langsung meliputi:
- Sektor Pariwisata: Penyelenggaraan turnamen internasional selalu diikuti dengan pergerakan massa (wisatawan esports). Pengalaman dari negara tetangga menunjukkan bahwa turnamen skala besar mampu meningkatkan okupansi hotel dan konsumsi di sektor kuliner secara drastis selama periode acara.
- Pengembangan SDM: Fokus pada alih daya layanan dan pengembangan gim lokal akan memaksa standarisasi keterampilan tenaga kerja Indonesia. Hal ini sejalan dengan target pemerintah dalam meningkatkan kualitas talenta digital untuk memenuhi kebutuhan industri global.
- Penyerapan Lapangan Kerja: Dengan tumbuhnya ekosistem profesional, akan muncul kebutuhan akan manajer tim, analis data, produser konten, hingga tenaga medis olahraga (sport medicine) yang khusus menangani pemain esports.
Namun, keberhasilan inisiatif ini sangat bergantung pada eksekusi di lapangan. Pemerintah perlu memastikan bahwa regulasi yang mendukung, seperti kemudahan perizinan penyelenggaraan acara dan perlindungan hak kekayaan intelektual bagi pengembang gim lokal, dapat diimplementasikan dengan cepat.
Tantangan dan Harapan ke Depan
Tantangan terbesar bagi Indonesia adalah transisi dari sekadar "penyelenggara" menjadi "pemilik" ekosistem. Selama ini, banyak negara berkembang terjebak dalam posisi sebagai penyedia infrastruktur bagi turnamen milik perusahaan asing. Dengan adanya dialog intensif dengan Riot Games, diharapkan Indonesia bisa mulai berperan lebih dalam, tidak hanya sebagai pasar, tetapi juga sebagai mitra dalam pengembangan gim itu sendiri.
Selain itu, keberlanjutan dukungan bagi tim-tim lokal di luar liga besar juga menjadi catatan penting. Seringkali, fokus industri hanya tertuju pada tim-tim papan atas, sementara tim tingkat komunitas yang menjadi fondasi ekosistem masih kesulitan mendapatkan sponsor dan stabilitas finansial.
Secara keseluruhan, kolaborasi antara Kementerian Ekonomi Kreatif dan Riot Games menandai babak baru bagi esports Indonesia. Dengan perencanaan yang terstruktur mulai dari 2026 hingga 2028, Indonesia sedang membangun fondasi agar industri esports dapat memberikan kontribusi nyata terhadap PDB (Produk Domestik Bruto) ekonomi kreatif nasional.
Sinergi ini membuktikan bahwa pemerintah kini memandang esports bukan lagi sekadar hobi, melainkan sebagai aset strategis nasional yang harus dikelola secara profesional, terukur, dan berkelanjutan. Jika komitmen ini terus dijaga, bukan tidak mungkin dalam lima tahun ke depan, Indonesia akan menjadi salah satu pusat gravitasi esports dunia, setara dengan Korea Selatan, Tiongkok, atau Amerika Serikat.
Langkah selanjutnya yang dinantikan oleh para pemangku kepentingan adalah rincian teknis dari nota kesepahaman (MoU) yang diharapkan akan segera ditandatangani, yang akan menjadi landasan hukum bagi kolaborasi jangka panjang antara pemerintah dan pengembang gim global ini. Dengan keterlibatan lintas kementerian dan dukungan dari pelaku industri, masa depan esports Indonesia tampak jauh lebih cerah dan menjanjikan.









